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虚拟现实头盔瓶颈眩晕感的成因及解决办法

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xuni99 发表于 2016-5-5 11:18:28 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题

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  很多人都反映虚拟现实头盔的眩晕的问题,因为这个问题解释起来特别复杂,所以我这里就重新开了一贴。
首先让我来解释一下为什么会产生眩晕感:

  这个问题很尖锐啊,不过目前所有的虚拟现实头盔只要是沉浸感特别强,可以说都会有眩晕的问题。(市场上那种伪虚拟现实,其实就是移动IMax眼镜不再此列,因为沉浸感不强,没有交互性,所以眩晕感低)。在这里我必须先说一下眩晕感的由来。 其实就是motion-sickness problem 晕动症。人为什么会眩晕? 这是因为人体的平衡系统是由小脑来控制的,主要是靠特定的生物电信号和绒球小结叶,即古小脑进行的。 等等,技术病又犯了。我简单点说,就是当你的大脑从视觉系统接收到运动的景象时,会默认是因为你的身体运动造成的。这样会指挥你的手脚进行相应的运动。然后小脑放射特定的生物信号来在运动中保持平衡,如果传递的信号不一样就会发生紊乱。举个栗子,当你坐在车里或船上的时候,你接受到的视觉信号其实是一直运动的,但是你的身体一直没动。大脑并没有支配手脚运动,没有反射电流回馈到小脑。但小脑接收到视觉信号是动的。动了就要保持平衡啊。所以这家伙就给大脑回馈错误的平衡信息。大脑一听,不干啊,我是大脑,你是小脑,比我小一级,我还能听你的,所以,就拒绝。然后身体其他器官就紊乱了。因为管事的意见不合啊。这就是为什么人会晕船,晕车。 但是并不是所有人都这样,只有一本分人小脑和大脑老闹意见。 所以有人就不晕车。很不幸,楼主就是晕车晕船的一类。同样,我第一次玩3D游戏时,也晕。因为场景复杂又是立体动态的。所以按照上面的原理,就会很晕。(PS:楼主第一次玩CS得时候玩半小时,吐一小时。后来坚持玩,哈哈,就木有问题了)

  然后咱们来说说虚拟现实中的眩晕感的问题。其实眩晕感是因为:30-40% 晕设备。60-70% 晕内容。

首先从设备上说:
1、显示屏屏显不够,目前最好的屏显就是GearVR,因为是2K屏,Oculus3Glasses1K,所以三星的眩晕感就比OC3G低。
2、作为沉浸式头盔,你接受到的信息非常的真实,但你实际上是不动的,所以你晕。
3、 现在的头盔延迟都没达到理想的标准,也就是 turn around tracking ,据我所知目前做的最好的是OCULUS, 大概25ms, Sumsung gearvr, VRONE, 3 Glasses,以及一些国外其他头盔大概在28ms。剩下我就不提了………… 。这会代表什么? 举个栗子,游戏中的图像是计算机即时计算生成的。当你快速转动的时候, 你的刚开始的画面,和最后定格的画面是最清晰,但中间的画面全部有延迟,且来不及计算就会产生动态模糊。而且,实际上你已经转身了,20ms后图像才跟上,所以你晕
4、在3D场景中你没有参照物,运动时足部没有力反馈,所以你晕,如果配相关的力反馈手套,跑步机会降低

其次是内容:

1、大部分内容都是从PC上直接移植过来,所有的UI界面,玩法并不适合VR设备。操作变扭。且场景视角转换不合理。所以你晕
2、游戏光线色调,太过强烈或昏暗。因为以前是在屏幕上距离眼睛远,所以问题不凸显,但是现在在头显上问题就很明显了
3、视角和内容不合理,打个比方,现实中你一直低头看楼梯,不停的爬,你也晕。所以内容设计上要避免这种情况。还有视角变换太快,或者抖动,人体不舒服。比方说,我要是在头盔玩EVERUSH,就没有TF2(军团要塞,FPS)
4、场景不符合VR设备的图形畸变算法,看起来难受。所以你晕。
然后我就要说解决办法了,其实也很好解决,OCULUS的下一代机型Crescent Bay(新月湾)的眩晕感就比较低,主要是屏显上去了,延迟降低,还有就是刷新频率提升了现在的OCULUS, GearVR,3Glasses,蚁视大概都是60HZ

所以解决方案也应该分为两部分
一、硬件设备:
1、2K屏,4K屏,或者用双屏及OLED柔性屏,全面提升屏显、刷新频率、延迟显示等
2、提升陀螺仪传感器的精确度
3、加强数据传递速度,PS:现在华为的WIFI数据传输速度的技术已经突破了,并且已经开始逐渐进入市场
4、 高性能PC价格下降,让普通受众都有目前的高性能计算机(遵从摩尔定律,计算机的每18个月翻一倍,目前虽然放缓,但计算机价格下降速度还是很快)

内容
1、重新设计UI界面符合VR操作
2、 提升图像畸变算法,符合VR视角
3、 对玩法、操作进行修正
4、对贴图、渲染、建模技术进行修正

最后还有一点,就是即时以上问题都解决,还是有人会晕。就像汽车都普及了晕车的人照样有。那就还有个王牌办法:猛玩、猛练、猛晕。 然后你就突破了。
楼主之前戴头盔玩游戏2分钟都坚持不了,看电影10分钟,现在可以,连续玩4-5个小时了。所以如果你晕车,你就多坐车,晕船,那就当水手。那绝对没问题。
PS: 楼主当年为了玩虐杀原型、COD, 那是吐了好多次啊,哈哈不过现在玩3D游戏都木有反应了。

所以我个人认为VR眩晕感以后其实并不是大问题,我倒觉得相关VR内容才是最终的问题。

大部分电影用OC3G 镜头之前的运动和切换都是没有问题,但是看部分影片或者部分片段我个人感觉是非常的晕的。
比如《超人》全篇电影和《阿凡达》部分片段 原因主要是镜头一直在抖模拟一个真实的环境震动
这个对于刚接触VR方面的人来说会非常的具有挑战性的
游戏方面的话 现在的3A游戏角色移动的时候镜头一定会随着角色的步伐产生震动从而模拟一个场景的真实感,但是对于虚拟现实用户来说这个大大增加了我们的眩晕感
而且现在的游戏节奏越来越快(卡牌游戏除外)需要我们迅速做出反应 同时我之前提到的目前技术瓶颈的问题,比如说现在我们的台式机显示器可以做到1毫秒(据说)144刷新率但是头盔里面的显示频目前还达不到这个技术指标及时达到了也会产生眩晕
个人用3个显示屏做成拼接环绕屏玩FPS游戏的时候 玩个30分钟整个人都不好了
沉浸感的梯度个人整理了一下由低往高

普通显示器——电视机——曲面显示器——Sony T系列头戴,蚁视头盔——拼接显示器(三台或以上弧形摆放)——OC3g虚拟现实眼镜 —— Sumsung GearVR

沉浸感越高,眩晕度越高
代入感越强,就越容易恶心
为什么我们看电影没有玩游戏怎么晕其实我想补充的一下就是

1、首先我们看电影的时候无需任何操作,是抱着完全的第三人的思维去看着事件的发生,这就是所谓的事不关己,整个人精神状态是非常放松的 所以不容易晕,而游戏是需要我们去操作的 需要我们去进行互动,相对来说整个人的精神会更集中从而会非常容易晕

2、电影已经是渲染出来的成品,不存在电脑配置的问题 电影每秒24帧已经很流畅了,但是游戏不行 大家可以试试把游戏弄成24帧试试 会发现卡顿的问题非常严重 为什么的话大家可以自行百度我这里就不去抄啦,个人认为想要避免卡顿赶紧的去买显卡吧 泰坦z980搞起

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